Das Konzept

Im Setting einer antiken Stammesgesellschaft stellen die Spieler und Spielergruppen einzelne Dörfer und Gemeinschaften dar, die sich über die Stammesstruktur miteinander austauschen, in Streit geraten oder sonstige politische Geschäfte machen.

Die Hintergrundwelt wird im Groben vorher ausgearbeitet und von der Spielleitung vorgegeben, während die Spieler ihre persönlichen Hintergründe für Charaktere und Gemeinschaften selbstständig erarbeiten und erweitern können. Wichtig hierbei ist der ständige Kontakt mit der SL und die Beachtung des Rahmengerüsts.

Das Ganze ist im absoluten niedrig Fantasy Sektor angesiedelt in der Magie zwar in der Gedankenwelt der Menschen existiert, aber praktisch nicht auftritt. Zauberwirker werden, sollten welche auftreten, nur von NSC gespielt, es sei denn ein Spieler hat eine sehr gute und passende Idee, die er ausführlich vorstellt und mit der SL abspricht.

 

Die Religion ist sehr frei und vielfältig. Es gibt eine Handvoll großer Götter, die eigentlich im ganzen Gebiet bekannt und angebetet werden, daneben werden jedoch auch hunderte von lokalen “kleineren” Göttern und Geistern angebetet. Ein festes Priestertum existiert nicht wirklich, es sei denn man möchte die wenigen Druiden als solche bezeichnen. Sie sind stark an die keltischen Druiden angelehnt, sind Omni-Gelehrte, die in einem extrem geheimnisvollen Kult organisiert sind und oft als Eremiten oder Eigenbrötler leben. Seltener jedoch agieren sie auch als fest integrierter Bestandteil einer Gemeinschaft, etwa als Berater und Lehrmeister. Meist leiten sie die großen Zeremonien und aufgrund ihres Studiums der Götter werden sie auch am ehesten Aufgaben wahrnehmen, die in die Richtung eines Priesters gehen. Neben diesen intellektuellen Gelehrten gibt es noch eine weitere spirituelle Profession, die sich jedoch ebenso wenig als Priester wahrnehmen und deren Hauptaugenmerk auf den Geistern und deren Welt liegt, nämlich die Schamanen. Sie sind nicht organisiert, bauen jedoch auf uralten Traditionen auf und agieren in erster Linie als Heiler und natürlich Vermittler zwischen den Sterblichen und der Geisterwelt. Sie erfüllen oft eine essenzielle Rolle im gemeinschaftlichen Leben, beraten in allen Lebenssituationen, sind Ansprechpartner für sämtliche Probleme, schlichten Streit und heilen Krankheiten durch Kräuter, Fachwissen und natürlich auch schamanistischen Ritualen.

In diesem Grundgerüst haben Spieler in ihrer Auffassung, Ausgestaltung und Auslegung relativ viel Spielraum. So ist es absolut möglich Schamanen als Relikt vergangener Tage zu betrachten und ihre Rituale als Humbug abzutun, oder aber die Existenz von Geistern wird angezweifelt und das Augenmerk auf einen einzelnen Gott gerichtet. Es ist in jeden Fall aber wichtig das die eigene Auslegung und Auffassung plausibel erarbeitet wird. Es sollten also ein paar Gedanken existieren, wieso es genau so in der Gemeinschaft gehandhabt wird.

 

Die Gesellschaftsstruktur ist sehr unterschiedlich und in den meisten Teilen sehr frei ausgestaltbar. Das wichtigste Gerüst hierfür ist, dass sich alle Spielergemeinschaften in einem übergeordneten Stamm organisieren, in dem alle einflussreichen Fraktionen (Sippen, Dörfer etc.) eine Stimme haben. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen senden die einflussreichsten Gemeinschaften einige ihrer Leute zu Stammestreffen (Ting) um dort die Interessen der Gemeinschaft zu vertreten. Hier werden Stammesweite Entscheidungen getroffen, Beziehungen gepflegt, neu geknüpft oder jäh beendet. Hierbei gibt es zwar althergebrachte Regeln, die beispielsweise den Ablauf strukturieren, aber wie viel Einfluss nun jeder Teilnehmer wirklich hat hängt in erster Linie von seinem Geschick ab. In der Geschichte des Stammes gab es zwischenzeitlich immer wieder einzelne Stammesführer, die meist in Kriegszeiten gewählt wurden um den Stamm effektiver führen zu können. Es kam dazu, dass diese Macht nach der Gefahr nicht wieder abgegeben wurde und diese Stammesführer die Stammestreffen über einige Jahre regiert haben. Dabei hatten sie aber niemals wirklich unumstrittene Macht, da die einzelnen Gemeinschaften in sich zu unabhängig funktionieren und eben kein echter Feudalstaat existiert. Die meiste Zeit jedoch, gab es keinen solchen Stammeshäuptling. Durch die kulturelle Verbundenheit und das Gefühl der Stammeszugehörigkeit funktioniert dieses Konstrukt jedoch erstaunlich gut auch ohne einen direkten Vorsitz.

In den einzelnen Gemeinschaften sind im Grunde alle Systeme in angepasster Form denkbar. So könnte sich ein Dorf demokratisch selbst regieren, ein anderes wählt sich einen kleinen Rat, der die Geschäfte lenkt während ein wieder anderes Dorf von einem lokalen “quasi Adligen” regiert wird, dessen Geschlecht sich über die Jahre als Herrscherhaus verankert hat. Allerdings wird es wohl kaum richtige Leibeigenschaft geben oder komplexes Lehensystem. Abhängigkeiten dürfen aber gerne bestehen, wie etwa eine kleine Sippe, die am ehesten als Unterhaus einer größeren bezeichnet werden könnte. Sie würde auf einem Ting auch keine direkte eigene Stimme haben sondern vielleicht die führende Sippe (das Haupthaus) dorthin begleiten und beraten. Sklaven, im Übrigen, sind durchaus denkbar, wenn auch eher selten. Ob man selbst dieser Sache positiv oder negativ gegenübersteht bleibt natürlich wieder jedem Spieler selbst überlassen. So könnte dieses Thema durchaus zu Spannungen führen.

Ehre, Gerechtigkeit, Mut, Stärke und Klugheit sind die wichtigsten Tugenden und in der Mentalität sollte am ehesten das alte Germanien zum Vorbild dienen. Auch hier ist natürlich die Freiheit der Spieler gewahrt und nicht jeder soll seinen Charakter wie einen Siegfried spielen. Vielmehr sollte es ein Gefühl dafür vermitteln, was in der Gesellschaft für moralische Werte gepflegt werden und was als gut oder schlecht angesehen wird. Das hierbei einzelne Individuen mehr oder weniger stark davon abweichen ist vollkommen ok und sogar gewünscht. Ein hinterhältiger Intrigant wird also wahrscheinlich nach außen hin versuchen das Bild eines kraftstrotzenden, ehrenhaften Kriegers aufrecht zu erhalten, obwohl er kaum ein Schwert führen kann und lieber halbe Kinder in den Tod schicken würde, als sich selbst in Gefahr zu begeben.

 

Spielprinzip:

Ungefähr jedes Jahr wird eine Con veranstaltet, auf der das Stammestreffen (Ting) ausgespielt wird. Alle einflussreichen Sippen/Dörfer/Gemeinschaften entsenden hierfür eine Abordnung (die Spieler) die dann über wesentliche und unwesentliche Dinge beratschlagen und entscheiden. So könnten Spannungen zwischen Fraktionen geklärt werden, Gericht kann abgehalten werden, Bedrohungen besprochen und Maßnahmen gegen deren Beseitigung ergriffen werden. Oder neue Handelsabkommen werden geschlossen, der Bau von Wegen und Straßen verhandelt, die Nutzung eines Flusses diskutiert usw. Hierbei kommen zum einen die Themen der einzelnen Spielerfraktionen zum Tragen und zum anderen wird die Spielleitung zusätzliche Ereignisse mit einbringen, die meist von größerer Bedeutung sind. Wie etwa die Sichtung von kriegerischen Fremden im Stammesgebiet. Oder aber der Sommer war außergewöhnlich trocken und weder haben die Ernten ausgereicht, noch sind die Wildbestände so groß wie es sein sollte.

Neben diesen politischen Themen bietet der Anlass natürlich auch viele Möglichkeiten für persönliches Charakterspiel und je nach Gelegenheit könnten auch andere Spielelemente mit eingebracht werden.

Aus diesen Treffen können dann weitere Cons hervorgehen. So könnte ein Streit zwischen zwei oder mehr Fraktionen in einen internen Krieg ausarten und so verabreden sich die beiden Seiten zu einer Schlacht. Oder aber der Überfall auf ein Lager/Dorf wird bespielt. Vielleicht stellt man auf dem Stammestreffen auch fest, dass ein fremder Druide mit einem stammlosen Haufen Ländereien einer Sippe besetzt und die anderen Gemeinschaften sichern ihre Hilfe zu. So könnten sich die Abgesandten der einzelnen Fraktionen treffen um diese Räuberbande zu verjagen.

Es gäbe also viele, viele Möglichkeiten und stimmungsvolle Varianten.

 

Es sollte jeder Zeit darauf geachtet werden, dass der Spielerkern nicht zu fest und familiär wird, so dass neue Spieler es nicht zu schwer bis unmöglich haben in dieses Spiel einzusteigen. Vielmehr sollte sich um stete Offenheit bemüht werden. Neue Spieler haben in diesem Setting den Vorteil, dass sie mit ihrer Spielgruppe eine komplett neue Fraktion eröffnen können oder aber sie schließen sich bestehenden an. In ersterem Fall erwächst eben ein nicht bedeutendes Dorf zu so großem Einfluss, dass es zum Stammestreffen eingeladen wird, oder aber ein Dorf außerhalb des Gebietes schließt sich dem Stammesverbund an.

 

 

 

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