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	<title>Improvisiert</title>
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	<description>Ein Blog über Rollenspiel</description>
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		<title>Das Conzept &#8211; Gedanken zu LARP (Teil 3)</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jul 2013 02:03:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Balurat</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Das Konzept Im Setting einer antiken Stammesgesellschaft stellen die Spieler und Spielergruppen einzelne Dörfer und Gemeinschaften dar, die sich über die Stammesstruktur miteinander austauschen, in Streit geraten oder sonstige politische Geschäfte machen. Die Hintergrundwelt wird im Groben vorher ausgearbeitet und &#8230; <a href="http://improvisiert.eigenheiten.com/2013/07/26/das-conzept-gedanken-zu-larp-teil-3/">weiterlesen</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2>Das Konzept</h2>
<p>Im Setting einer antiken Stammesgesellschaft stellen die Spieler und Spielergruppen einzelne Dörfer und Gemeinschaften dar, die sich über die Stammesstruktur miteinander austauschen, in Streit geraten oder sonstige politische Geschäfte machen.</p>
<p>Die Hintergrundwelt wird im Groben vorher ausgearbeitet und von der Spielleitung vorgegeben, während die Spieler ihre persönlichen Hintergründe für Charaktere und Gemeinschaften selbstständig erarbeiten und erweitern können. Wichtig hierbei ist der ständige Kontakt mit der SL und die Beachtung des Rahmengerüsts.</p>
<p>Das Ganze ist im absoluten niedrig Fantasy Sektor angesiedelt in der Magie zwar in der Gedankenwelt der Menschen existiert, aber praktisch nicht auftritt. Zauberwirker werden, sollten welche auftreten, nur von NSC gespielt, es sei denn ein Spieler hat eine sehr gute und passende Idee, die er ausführlich vorstellt und mit der SL abspricht.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Die Religion ist sehr frei und vielfältig. Es gibt eine Handvoll großer Götter, die eigentlich im ganzen Gebiet bekannt und angebetet werden, daneben werden jedoch auch hunderte von lokalen &#8220;kleineren&#8221; Göttern und Geistern angebetet. Ein festes Priestertum existiert nicht wirklich, es sei denn man möchte die wenigen Druiden als solche bezeichnen. Sie sind stark an die keltischen Druiden angelehnt, sind Omni-Gelehrte, die in einem extrem geheimnisvollen Kult organisiert sind und oft als Eremiten oder Eigenbrötler leben. Seltener jedoch agieren sie auch als fest integrierter Bestandteil einer Gemeinschaft, etwa als Berater und Lehrmeister. Meist leiten sie die großen Zeremonien und aufgrund ihres Studiums der Götter werden sie auch am ehesten Aufgaben wahrnehmen, die in die Richtung eines Priesters gehen. Neben diesen intellektuellen Gelehrten gibt es noch eine weitere spirituelle Profession, die sich jedoch ebenso wenig als Priester wahrnehmen und deren Hauptaugenmerk auf den Geistern und deren Welt liegt, nämlich die Schamanen. Sie sind nicht organisiert, bauen jedoch auf uralten Traditionen auf und agieren in erster Linie als Heiler und natürlich Vermittler zwischen den Sterblichen und der Geisterwelt. Sie erfüllen oft eine essenzielle Rolle im gemeinschaftlichen Leben, beraten in allen Lebenssituationen, sind Ansprechpartner für sämtliche Probleme, schlichten Streit und heilen Krankheiten durch Kräuter, Fachwissen und natürlich auch schamanistischen Ritualen.</p>
<p>In diesem Grundgerüst haben Spieler in ihrer Auffassung, Ausgestaltung und Auslegung relativ viel Spielraum. So ist es absolut möglich Schamanen als Relikt vergangener Tage zu betrachten und ihre Rituale als Humbug abzutun, oder aber die Existenz von Geistern wird angezweifelt und das Augenmerk auf einen einzelnen Gott gerichtet. Es ist in jeden Fall aber wichtig das die eigene Auslegung und Auffassung plausibel erarbeitet wird. Es sollten also ein paar Gedanken existieren, wieso es genau so in der Gemeinschaft gehandhabt wird.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Die Gesellschaftsstruktur ist sehr unterschiedlich und in den meisten Teilen sehr frei ausgestaltbar. Das wichtigste Gerüst hierfür ist, dass sich alle Spielergemeinschaften in einem übergeordneten Stamm organisieren, in dem alle einflussreichen Fraktionen (Sippen, Dörfer etc.) eine Stimme haben. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen senden die einflussreichsten Gemeinschaften einige ihrer Leute zu Stammestreffen (Ting) um dort die Interessen der Gemeinschaft zu vertreten. Hier werden Stammesweite Entscheidungen getroffen, Beziehungen gepflegt, neu geknüpft oder jäh beendet. Hierbei gibt es zwar althergebrachte Regeln, die beispielsweise den Ablauf strukturieren, aber wie viel Einfluss nun jeder Teilnehmer wirklich hat hängt in erster Linie von seinem Geschick ab. In der Geschichte des Stammes gab es zwischenzeitlich immer wieder einzelne Stammesführer, die meist in Kriegszeiten gewählt wurden um den Stamm effektiver führen zu können. Es kam dazu, dass diese Macht nach der Gefahr nicht wieder abgegeben wurde und diese Stammesführer die Stammestreffen über einige Jahre regiert haben. Dabei hatten sie aber niemals wirklich unumstrittene Macht, da die einzelnen Gemeinschaften in sich zu unabhängig funktionieren und eben kein echter Feudalstaat existiert. Die meiste Zeit jedoch, gab es keinen solchen Stammeshäuptling. Durch die kulturelle Verbundenheit und das Gefühl der Stammeszugehörigkeit funktioniert dieses Konstrukt jedoch erstaunlich gut auch ohne einen direkten Vorsitz.</p>
<p>In den einzelnen Gemeinschaften sind im Grunde alle Systeme in angepasster Form denkbar. So könnte sich ein Dorf demokratisch selbst regieren, ein anderes wählt sich einen kleinen Rat, der die Geschäfte lenkt während ein wieder anderes Dorf von einem lokalen &#8220;quasi Adligen&#8221; regiert wird, dessen Geschlecht sich über die Jahre als Herrscherhaus verankert hat. Allerdings wird es wohl kaum richtige Leibeigenschaft geben oder komplexes Lehensystem. Abhängigkeiten dürfen aber gerne bestehen, wie etwa eine kleine Sippe, die am ehesten als Unterhaus einer größeren bezeichnet werden könnte. Sie würde auf einem Ting auch keine direkte eigene Stimme haben sondern vielleicht die führende Sippe (das Haupthaus) dorthin begleiten und beraten. Sklaven, im Übrigen, sind durchaus denkbar, wenn auch eher selten. Ob man selbst dieser Sache positiv oder negativ gegenübersteht bleibt natürlich wieder jedem Spieler selbst überlassen. So könnte dieses Thema durchaus zu Spannungen führen.</p>
<p>Ehre, Gerechtigkeit, Mut, Stärke und Klugheit sind die wichtigsten Tugenden und in der Mentalität sollte am ehesten das alte Germanien zum Vorbild dienen. Auch hier ist natürlich die Freiheit der Spieler gewahrt und nicht jeder soll seinen Charakter wie einen Siegfried spielen. Vielmehr sollte es ein Gefühl dafür vermitteln, was in der Gesellschaft für moralische Werte gepflegt werden und was als gut oder schlecht angesehen wird. Das hierbei einzelne Individuen mehr oder weniger stark davon abweichen ist vollkommen ok und sogar gewünscht. Ein hinterhältiger Intrigant wird also wahrscheinlich nach außen hin versuchen das Bild eines kraftstrotzenden, ehrenhaften Kriegers aufrecht zu erhalten, obwohl er kaum ein Schwert führen kann und lieber halbe Kinder in den Tod schicken würde, als sich selbst in Gefahr zu begeben.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Spielprinzip:</h3>
<p>Ungefähr jedes Jahr wird eine Con veranstaltet, auf der das Stammestreffen (Ting) ausgespielt wird. Alle einflussreichen Sippen/Dörfer/Gemeinschaften entsenden hierfür eine Abordnung (die Spieler) die dann über wesentliche und unwesentliche Dinge beratschlagen und entscheiden. So könnten Spannungen zwischen Fraktionen geklärt werden, Gericht kann abgehalten werden, Bedrohungen besprochen und Maßnahmen gegen deren Beseitigung ergriffen werden. Oder neue Handelsabkommen werden geschlossen, der Bau von Wegen und Straßen verhandelt, die Nutzung eines Flusses diskutiert usw. Hierbei kommen zum einen die Themen der einzelnen Spielerfraktionen zum Tragen und zum anderen wird die Spielleitung zusätzliche Ereignisse mit einbringen, die meist von größerer Bedeutung sind. Wie etwa die Sichtung von kriegerischen Fremden im Stammesgebiet. Oder aber der Sommer war außergewöhnlich trocken und weder haben die Ernten ausgereicht, noch sind die Wildbestände so groß wie es sein sollte.</p>
<p>Neben diesen politischen Themen bietet der Anlass natürlich auch viele Möglichkeiten für persönliches Charakterspiel und je nach Gelegenheit könnten auch andere Spielelemente mit eingebracht werden.</p>
<p>Aus diesen Treffen können dann weitere Cons hervorgehen. So könnte ein Streit zwischen zwei oder mehr Fraktionen in einen internen Krieg ausarten und so verabreden sich die beiden Seiten zu einer Schlacht. Oder aber der Überfall auf ein Lager/Dorf wird bespielt. Vielleicht stellt man auf dem Stammestreffen auch fest, dass ein fremder Druide mit einem stammlosen Haufen Ländereien einer Sippe besetzt und die anderen Gemeinschaften sichern ihre Hilfe zu. So könnten sich die Abgesandten der einzelnen Fraktionen treffen um diese Räuberbande zu verjagen.</p>
<p>Es gäbe also viele, viele Möglichkeiten und stimmungsvolle Varianten.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Es sollte jeder Zeit darauf geachtet werden, dass der Spielerkern nicht zu fest und familiär wird, so dass neue Spieler es nicht zu schwer bis unmöglich haben in dieses Spiel einzusteigen. Vielmehr sollte sich um stete Offenheit bemüht werden. Neue Spieler haben in diesem Setting den Vorteil, dass sie mit ihrer Spielgruppe eine komplett neue Fraktion eröffnen können oder aber sie schließen sich bestehenden an. In ersterem Fall erwächst eben ein nicht bedeutendes Dorf zu so großem Einfluss, dass es zum Stammestreffen eingeladen wird, oder aber ein Dorf außerhalb des Gebietes schließt sich dem Stammesverbund an.</p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>Jetzt bist Du gefragt! Teile mir deine Meinung als Kommentar oder Email mit und diskutiere mit mir die Möglichkeiten, Schwierigkeiten und den Sinn dieses Konzepts. Die entscheidenden Ideen die ich oben beschrieben habe sind nichts völlig Neues. Dennoch haben sie noch keinen Einzug in das breite LARPer-Bewusstsein gehalten. Ein Umstand der meiner Meinung nach dringend geändert werden sollte. Hilf mit!</p>
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		<title>Das Conzept &#8211; Gedanken zu LARP (Teil 2)</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jul 2013 02:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Balurat</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Das Problem mit der statischen und leblosen Welt und den bedeutungslosen Bekanntschaften kann relativ einfach behoben werden. Die Spielleitung erschafft eine in sich geschlossene Welt, in der nur Bewohner dieser Welt als SC zugelassen werden. Darüber hinaus nimmt die SL &#8230; <a href="http://improvisiert.eigenheiten.com/2013/07/26/das-conzept-gedanken-zu-larp-teil-2/">weiterlesen</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Das Problem mit der statischen und leblosen Welt und den bedeutungslosen Bekanntschaften kann relativ einfach behoben werden. Die Spielleitung erschafft eine in sich geschlossene Welt, in der nur Bewohner dieser Welt als SC zugelassen werden. Darüber hinaus nimmt die SL die Arbeit auf sich, die Welt auch zwischen den CONs nicht einschlafen zu lassen. Regelmäßig wird über Ereignisse berichtet und mit den Spielern ein Briefspiel geführt. Im Gegenzug erklären sich auch die Spieler bereit nicht ausschließlich zu den Treffen ihren Charakter aus der Schublade zu holen, sondern zumindest kurz vor der Con mehr oder weniger ausführlich beschreiben was in der Zwischenzeit geschehen ist und wie auf Ereignisse reagiert wurde.</p>
<p>Auf der CON gäbe es auf diese Weise bereits enorm viel Gesprächs- und Spielstoff für die Charaktere. Außerdem hätte ein politisches Spiel Grundlage und Nährboden um sinnvoll betrieben werden zu können. Ein Game of Thrones Setting z.B. macht keinen Sinn, wenn man sich nur alle drei Jahre ohne fortlaufende Ereignisse trifft. Über was sollte verhandelt werden? Welche Krisen sollten besprochen werden?</p>
<p>Darüber hinaus gäbe es ein, für alle Charaktere gleiches, Grundgerüst was Magie, Kultur und sonstiges Regelwerk angeht.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Auch die Spielersterblichkeit und die damit erhöhte Spannung kann recht simpel eingeführt werden. Es muss nur deutlich deklariert werden, damit jeder Spieler weiß worauf er sich einlässt und es braucht eine konsequente Spielleitung. Außerdem sollte das Spielsystem entsprechend ausgelegt sein, dass die meisten Charaktere nicht allzu lange überleben, zumindest wenn sie unvorsichtig gespielt werden. Auf solchen CONs gäbe es vermutlich bedeutend weniger Kämpfe, aber die Bedrohung liegt dafür ständig in der Luft und macht es ohne Zweifel viel spannender, als würde man permanent ohne Risiko und Folgen auf einander eindämmeln. Meiner Meinung kommt bei einem solchen Spielsystem nur DkwDdK (Du kannst was Du darstellen kannst) in Frage. Das Ansammeln von Erfahrungspunkten empfinde ich in den LARP-Regelwerken, die ich kenne, sowieso als fragwürdig. Auch das Kampfsystem müsste angepasst werden um mehr realistisches Gefühl zu erzeugen. Alles machbar, erfordert aber natürlich mehr Spielerverantwortung und SL-Konsequenz. Beides führt meiner Überzeugung nach jedoch zu einem freieren, und stimmungsvolleren Spiel.</p>
<p>Solche Spieler, die mit diesem System nichts anfangen können, weil sie eben lieber Gewandungsgrillen und etwas kämpfen wollen, werden sich (bei richtiger Deklaration) schlicht nicht für ein solches CON entscheiden, während jedoch Spieler die Interesse an stimmungsvollem und tiefgründigen Rollenspiel haben angelockt werden.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Schließlich müsste, meiner Meinung nach, die Spielleitung deutlich machen was für Spiel gewünscht wird, was der Zweck der Veranstaltung ist und Hilfestellungen für Spieler leisten, die Schwierigkeiten haben in dieses System einzusteigen, aber Interesse haben.</p>
<p>In den Jahren in denen ich P&amp;P-Runden meistere, habe ich immer und immer wieder festgestellt, dass der entscheidende Faktor der Spielleiter ist, um nötige Atmosphäre aufzubauen. Natürlich braucht man Spieler die dieses hehre Ziel mit verfolgen, aber betrachtet man das einmal genauer, so verfolgt dieses Ziel ausnahmslos jeder Spieler am Tisch, selbst wenn sie zunächst nicht den Eindruck machen. Im Grunde sehnt sich jeder nach stimmungsvollem Rollenspiel. Es gibt jedoch viele Spieler, die Hilfestellungen brauchen um dieses Ziel zu erreichen. Das macht sie in keinster Weise zu schlechteren Rollenspielern. Ich habe sogar völlig gegenteilige Erfahrung gemacht, so dass Spieler die scheinbar nichts anderes zu tun hatten, als permanent OOC-Kommentare zu machen und sonstigen Quatsch veranstalteten, plötzlich den gesamten Spielabend in Rolle waren, dramatische Reden geschwungen haben und mit Herzblut ihren Charakter dargestellt haben. Alles was dafür nötig ist, ist hier und da ein Hinweis an die Spieler, worauf geachtet werden soll, eine Verknüpfung der Charakterhintergründe mit der Welt und das erschaffen von emotionalen Ereignissen, die die Charaktere direkt berühren. Und wenn dem Spieler diese Berührung schlicht nicht auffällt, dann sollte der Spielleiter ihn subtil darauf hinweisen. Nicht etwa zwang-artig, sondern vielmehr in einem Nebensatz versteckt, sodass der Spieler das Gefühl hat selbst darauf gekommen zu sein.</p>
<p>Ich bin davon überzeugt, dass ähnliche oder sogar die gleichen Techniken auch im LARP funktionieren würden.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nachdem ich mir selbst also gesagt hatte, was meiner Meinung nach, nicht richtig läuft und dann darauf kam, dass es für all diese Probleme durchaus Lösungen gibt, begann ich ganz konkret darüber nachzudenken wie ich es machen würde. Bekannter Weise bringt es nichts einfach zu lamentieren, wenn man möchte, dass Dinge getan werden, dann muss man sie selbst erledigen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Wir kommen also zu meinem Konzeptvorschlag. Bitte behaltet im Hinterkopf, dass ich nicht vorhabe ein perfektes Konzept auszuarbeiten, dass für alle gleichermaßen funktioniert. Würde ich das versuchen, würde ich zum Scheitern verurteilt sein und schlussendlich genauso einen Mainstream-Käse fabrizieren wie etwa ein Drachenfest oder Conquest. Dieses Konzept hat die Anforderung maßgeschneidert für Leute zu sein, deren Hauptaugenmerk auf dem Rollenspiel, den Charakteren, der Geschichte und eben der Atmosphäre liegt. Die eine stimmungsvolle und logische Welt suchen in der sie fortlaufend Erfahrungen machen können, die spannend und tiefgründig sind. Außerdem möchte ich betonen, dass damit lockeres Rollenspiel nicht verbannt werden soll, sondern ergänzt.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Als Anreiz diente mir ganz klar die Game of Thrones Serie. Politisches Spiel hat großen Reiz. Ob ein Teilnehmer nur versucht seine persönliche Macht auszubauen, ob er zu Reichtum gelangen möchte, ob er tatsächlich für das Wohl seiner Untergebenen einstehen möchte oder ob er als Handlanger von jemand dritten dazu gezwungen wird. Es gibt zahllose gute Gründe warum SC sich an der Politik beteiligen.</p>
<p>Für mich ergab sich jetzt zunächst folgendes konkrete Problem:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Frage:</p>
<div class="symple-box yellow none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Warum sollten sich die Entscheidungsträger der Politik regelmäßig treffen (CON-Grund und Plotaufhänger)<br />
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Antwort:</p>
<div class="symple-box gray none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Weil sie nun mal die Entscheidungsträger sind und derartige Treffen nötig sind um die Politik zu betreiben. Eventuell zu einem alljährlichen Hoftag oder sonstigem.</p>
<p>Allerdings ergibt sich ein weiteres Problem&#8230;<br />
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Frage:</p>
<div class="symple-box yellow none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>sind alle Spieler Entscheidungsträger? Etwa im Game of Thrones-Setting müsste auf diese Weise jeder SC ein Lord sein um tatsächlich mitreden zu können. Ansonsten würden die Herren sich zu Beratungen zurück ziehen und das gesamte Gefolge würde kaum etwas von diesen Prozessen haben. Nur Lords würde aber natürlich Gefolge vermissen lassen, ohne das es schlicht albern wirken würde.<br />
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Anforderung:</p>
<div class="symple-box gray none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Wir brauchen ein Setting in dem jeder Spieler direkt an der Politik mitwirken kann. Es muss aber gleichzeitig so offen sein, dass jeder Spieler im Grunde alles spielen kann was er möchte.<br />
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #339966;">Ergebnis:</span></p>
<div class="symple-box green none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Eine spätantike Stammesgesellschaft. Einen festgefügten Adel gibt es nicht wirklich. Gemeinschaften regieren sich im Grunde selbst und organisieren sich lediglich in einem Stammverbund um größeren Einfluss und höhere Sicherheit zu erlangen.  Der Grundstein des Konzepts war gelegt.<br />
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Weiter bei Teil 3</p>
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		<title>Das Conzept &#8211; Gedanken zu LARP (Teil 1)</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jul 2013 01:51:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Balurat</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Was ist Live Rollenspiel? Diese Frage habe ich mir nun schon hunderte Male gestellt und je nach Ansatz stieß ich auf unterschiedliche Aspekte die dieses Hobby für mich ausmachen. Wobei ich hier schon etwas präziser formulieren sollte. Denn das Hobby, &#8230; <a href="http://improvisiert.eigenheiten.com/2013/07/26/das-conzept-gedanken-zu-larp-teil-1/">weiterlesen</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Was ist Live Rollenspiel? Diese Frage habe ich mir nun schon hunderte Male gestellt und je nach Ansatz stieß ich auf unterschiedliche Aspekte die dieses Hobby für mich ausmachen. Wobei ich hier schon etwas präziser formulieren sollte. Denn das Hobby, welches ich tatsächlich ausübe, ist noch weit von dem entfernt, was ich mir eigentlich unter LARP vorstelle und wünschen würde. Wie sich diese Diskrepanz genau äußert werde ich im Zuge der Beiträge in diesem Blog darstellen.</p>
<p>Keines Wegs soll der Eindruck entstehen, dass ich mich selbst für eine Art LARP-Guru halte, der den einzig wahren Weg predigt. Einen solchen gibt es meines Erachtens nicht. Vielmehr möchte ich die Gedanken, die ich zu diesem Thema habe, erklären und zur Diskussion stellen. Für mich stellt sich die aktuelle Lage leider oft so dar, dass ich mit meinen Auffassungen den meisten ein wenig auf die Nerven gehe. Denn meist wird auf meine Kritik mit Zustimmung reagiert, aber das Ändern dieser eingefahrenen Strukturen gestaltet sich als zu aufwändig.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Die größten Kritikpunkte führe ich folgend in Kurzform auf und schließe daran direkt ein paar Sätze an, wie ich es mir wünschen würde. Meine Gedanken zur Lösung dieser Probleme sind im zweiten Teil dieses Artikels aufgeführt und führen dann zum Konzept (dritter Teil). Sicherlich gibt es diese Kritik bereits solange wie es LARP gibt und auch meine Lösungsvorschläge sind nicht bahnbrechend neu. Eventuell könnte dieser Blog aber helfen Gleichgesinnte ausfindig, oder zumindest einem größeren Spektrum an LARPern diese Problematik bewusst zu machen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #ff0000;">Meine Kritik:</span></p>
<div class="symple-box red none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Die Welt die bespielt wird, kann über die CON gar nicht richtig zum Leben erwachen, da sie extrem statisch ist. Meist geht man auf CONs die rein gar nichts mit dem eigenen Charakter zu tun haben, man kennt also nichts, man hat nichts damit zu tun, und der Charakter will auch in den meisten Fällen eigentlich nichts wirkliches. Wie soll so also ernsthaftes Spiel entstehen, wenn man die Logik des Charakters in vielen Teilen strikt abschalten muss um überhaupt zu erreichen, dass man da ist?</p>
<p>Der Charakter hat neben den CONs meist überhaupt kein Leben. Er existiert schlicht nur zu diesem Zweck, springt von Dimensionstor zu Dimensionstor, reist über Weltenmeere und gelangt mal nach Aventurien, mal in die Mittellande, mal in eine völlig andere Welt, oft mit völlig anderen Eigenschaften, Kulturen, und andersartiger Magie.<br />
</div>
<p><span style="color: #339966;">Was ich mir wünschen würde:</span></p>
<div class="symple-box green none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Eine Spielwelt, die in sich geschlossen ist und ihre eigene Logik behält. Spieler auf der Con haben klare Motivationen, klare Gründe und können diese Interessen zielstrebig und mit gutem Rollenspiel verfolgen.</p>
<p>Mein ganz persönlicher Geschmack wünscht sich auch sehr sehnlich eine richtige Low-Fantasy Welt in der Magie etwas außergewöhnliches und unheimliches ist. Ganz ähnlich wie etwa in A Song of Ice and Fire.<br />
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #ff0000;">Meine Kritik:</span></p>
<div class="symple-box red none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Bekanntschaften mit anderen SC sind meist völlig bedeutungslos, da der jeweilige Charakter zum einen oft nie wieder gesehen wird, und zum anderen spielt die Bekanntschaft außer auf den CONs keinerlei Rolle.<br />
</div>
<p><span style="color: #339966;">Was ich mir wünschen würde:</span></p>
<div class="symple-box green none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Die weiter oben gewünschte geschlossene Welt würde bereits dafür sorgen, dass Bekanntschaften mehr Gewicht bekommen. Auch außerhalb der Veranstaltungen könnte man sich per Mail oder vielleicht sogar altmodischen Briefen in Kontakt bleiben.<br />
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #ff0000;">Meine Kritik:</span></p>
<div class="symple-box red none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Viele CONs verkommen zu Gewandungsgrill-Anlässen auf denen man mächtig Gelegenheit bekommt, bedeutungslos und im typischer LARP-Manier mit der Polsterwaffe auf NSC einzuprügeln, die einem meist eh kein echtes Contra geben können oder dürfen und Gefahr in irgendwelchen Kämpfen existiert sowieso praktisch nicht. (Natürlich gibt es hier, wie bei allen Kritikpunkten einzelne CONs, wo auf wiederum einzelne Punkte geachtet wird)<br />
</div>
<p><span style="color: #339966;">Was ich mir wünschen würde:</span></p>
<div class="symple-box green none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Spieler können nicht nur sterben, sie tun es auch regelmäßig. Eine Schlacht ist keine leichtfertige Angelegenheit, für die man oft nicht einmal den Grill verlässt, weil gerade noch etwas drauf liegt. Wer die Waffe zum Kampf erhebt wird mit guter Wahrscheinlichkeit sterben. Es gibt keine Instant-Heilungen und die wenigen Heilungen sollten so rar sein, dass nur eine Handvoll Spieler von ihrem sicheren Tod gerettet werden kann. In einer gewonnen Schlacht entstehen wenigstens 20% Verlust, bei ebenbürtigen Parteien, besser mindestens 50% bis rauf zu 80%. Bei verlorenen Schlachten werden nur wenige Gefangene gemacht und wer nicht in letzter Minute flieht, stirbt.</p>
<p>Dieses Vorgehen würde endlich wieder dieses so nützliche Gefühl der Furcht in den Spielern hervorrufen. Leute würden ernsthaft darüber nachdenken wegzulaufen, und selbst mitten in der Schlacht die Formation aufzulösen um das Weite zu suchen, weil der Kampf verloren geglaubt wird. Duelle wären eine ernste Sache, die gewöhnlich mit dem Tod eines der Konkurrenten endet. Ein Spieler der mehrere Schlachten überlebt hat, kann ernsthaft als Veteran gesehen werden und stolz von seinen Erfahrungen berichten. Schlachten würden endlich Namen bekommen! Kämpfe hätten tiefe Bedeutung, würden dem Con wieder das geben, was sie eigentlich tun sollten: nämlich Spannung und Grausamkeit. Wenn über eine Schlacht geredet wird, sollten höchstens die ganz hartgesottenen Krieger darüber wie von einem Fest sprechen. Man sollte mit Schrecken von dem Massaker erzählen.<br />
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #ff0000;">Meine Kritik:</span></p>
<div class="symple-box red none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Auf den allermeisten CONs herrscht eine platte Feier- und/oder Grillatmosphäre, die von flachem Charakterspiel aufgelockert wird. Ich habe noch nie jemanden auf einer CON richtig ernsthaftes Rollenspiel machen sehen. Also damit meine ich jetzt nicht, dass ich noch nie jemand gutes Rollenspiel hab machen sehen, das geht nämlich durchaus auch auf lockere Weise herausragend gut. Aber tiefgründig wird es nun einmal meist erst durch eine entscheidende Priese Ernst.</p>
<p>Hat jemand in eurer Erfahrung schon einmal einen Spieler gesehen, der gespielt hat, dass sein Charakter sich gleich vor Angst einpisst? Vielleicht sagt hier noch der ein oder andere ganz stolz: &#8220;Ja hab ich mal gesehen, da war mal so ein Verrückter.&#8221; Wenn ich dann aber auch noch frage: War das glaubwürdig? Spätestens jetzt wird wohl niemand mehr jemanden nennen können. Denn glaubwürdig kann die Angst auf einer Con gar nicht dargestellt werden. Da kann der Spieler noch so gut sein. Aber wenn es nun mal faktisch keinen Grund gibt, weil auf jeden Kämpfer ein magischer Heiler kommt, der ihn in wenigen Minuten wieder zusammengeflickt hat, oder weil jeder Krieger aufgrund seiner Regenerationsfähigkeit schlicht nicht verbluten kann und darum niemals sterben wird, dann kann kein Gefühl der Angst entstehen. Denn jeder Spieler weiß, dass kein NSC auf der CON einen Todesstoß ansetzen würde. Aus diesem Grund wird jemand, der Angst spielt, oder Trauer, oder schlicht Besorgnis vor einem Kampf, immer irgendwie unglaubwürdig wirken. Meiner Meinung nach eine völlig fatale Situation, denn genau diese natürlichen, menschlichen Emotionen können der Atmosphäre einen ganz anderen und stimmungsvolleren Touch geben.<br />
</div>
<p><span style="color: #339966;">Was ich mir wünschen würde:</span></p>
<div class="symple-box green none " style="text-align:left; width:100%;"> 
<p>Wann habt ihr das letzte Mal am Lagerfeuer einen Mann mit Tränen in den Augen vom Leiden seiner Familie erzählen hören? Dass seine Kinder kaum ein Korn zu Essen haben und seine Frau seit der letzten Geburt sich einfach nicht mehr von einer Krankheit erholt.</p>
<p>Diese Geschichte würde mir &#8211; richtig geschauspielert &#8211; einen Schauer über den Rücken jagen, ich würde mich mit dem anderen Charakter verbunden fühlen und das Ganze CON würde in eine tiefere Ebene rutschen, die es mir ermöglicht das Rollenspiel, wie ich es verstehe, auf ganzer Linie zu genießen.</p>
<p>Ich will damit nicht sagen, dass permanent Leute rumheulen sollen oder das Ganze zu einer Herzschmerz-Seifenoper verkommen sollen, aber momentan haben wir einen eindeutigen Überschuss an Feierlaune, Unbekümmertheit und es fehlt extrem an Tiefe und Stimmung.<br />
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Diesen und weiteren Gedanken folgend überlegte ich dann an Lösungsansätzen für die Probleme. Gleichzeitig spielte bei den Überlegungen meine Begeisterung für Game of Thrones mit herein, die stimmungsvolle, dreckige und (in sich) realistische Welt.</p>
<p>Weiter bei Teil 2</p>
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		<title>Spielleiter im Pen&amp;Paper: Aus großer Macht folgt große Verantwortung</title>
		<link>http://improvisiert.eigenheiten.com/2013/07/17/aus-grosser-macht-folgt-grosse-verantwortung/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Jul 2013 23:05:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Balurat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pen & Paper]]></category>
		<category><![CDATA[Diskussion]]></category>
		<category><![CDATA[Spielleiter]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn Du deine ersten Schritte als Spielleiter machst, würde ich Dir die Meisterhilfe aus dem alten Gruppenabenteuer &#8220;Über den Greifenpass&#8221; empfehlen und natürlich das Buch &#8220;Wege des Meisters&#8221; in denen generell hilfreiche Tipps enthalten sind. Es gibt definitiv sehr hilfreiche &#8230; <a href="http://improvisiert.eigenheiten.com/2013/07/17/aus-grosser-macht-folgt-grosse-verantwortung/">weiterlesen</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn Du deine ersten Schritte als Spielleiter machst, würde ich Dir die Meisterhilfe aus dem alten Gruppenabenteuer &#8220;Über den Greifenpass&#8221; empfehlen und natürlich das Buch &#8220;Wege des Meisters&#8221; in denen generell hilfreiche Tipps enthalten sind.</p>
<p>Es gibt definitiv sehr hilfreiche Techniken und Tricks die einem Spielleiter helfen stimmungsvolle Spielszenen zu generieren.<br />
Wichtig ist dabei vorallem</p>
<ul>
<li>den eigenen Stil zu finden und dann auszubauen.</li>
<li>auf die Spieler einzugehen und zu erkennen was ihnen Spaß macht und wie ihr Spielstil ist</li>
<li>beherrschte Techniken immer wieder zu hinterfragen und gegebenenfalls entweder schlicht weg zu lassen oder aber daran feilen</li>
</ul>
<p>Neben den DSA Meisterhilfen gibt es zunächst zahlreiche andere Spielleiterhilfen aus anderen Spielsystemen oder aber System-Unabhängig die ebenfalls teilweise sehr interessante Ansätze bieten (Man muss aber bei allem was man liest, sieht und hört immer kritisch bleiben).<br />
Außerdem gibt es, meiner Meinung nach, nichts besseres als sich von Filmen, Romanen und Märchen inspirieren zu lassen. Ich weiß nicht inwiefern Du in der Schule klassische Aufbauten von Geschichten durchgegangen bist, aber wenn man die erfahrenen Geschichten mithilfe simpler Analysetechniken auseinandernimmt, kann man sich sehr wirkungsvolle Techniken zur Dramaturgiegestaltung ableiten, die am Rollenspieltisch oft eins zu eins übertragen werden können.</p>
<p><b>Wichtig:</b> Alles oben gesagte und folgende entspricht meiner ganz subjektiven Meinung</p>
<p>Wichtigste Eigenschaften eines Spielleiters (Reihenfolge impliziert keine Wertigkeit):</p>
<ul>
<li>Improvisationstalent</li>
<li>Empathie</li>
<li>Charisma</li>
<li>Organisationstalent</li>
<li>Kreativität</li>
<li>(intuitives (?)) Verständnis von Dramaturgiezusammenhängen</li>
</ul>
<p>Wichtigste Ziele eines Spielleisters sollten sein:</p>
<ul>
<li>Spielspaß der Gruppe</li>
<li>eigener Spielspaß (ich garantiere, es macht den Spielern keinen Spaß wenn es Dir keinen Spaß macht)</li>
<li>Stimmigkeit der Welt (Muss nicht unbedingt realistisch im engeren Sinne sein, sondern wichtig ist eine innerweltliche Logik / aber auch passende Darstellung von NSCs und Umgebung)</li>
<li>Atmosphäre (Mit dickem fettem Ausrufezeichen!)</li>
<li>Möglichst ganzheitliches InCharacter (IC) der Spieler (wird niemals erreicht, aber sollte ein erstrebenswertes Ideal sein)</li>
</ul>
<p><i>Ergänzungen zu den aufgestellten Listen können gerne in einem Kommentar vorgeschlagen werden</i></p>
<p>Außerdem vielleicht hilfreich:<br />
Als ich anfing zu meistern&#8230; naja gut, zugegebenermaßen hat sich diese Phase über einige Jahre hingestreckt&#8230; habe ich in erster Linie vorgefertigte Abenteuer gespielt und bin dabei nicht selten über meine eigene perfektionistische Ader gestolpert. Versuch keinesfalls mit Gewalt und unter allen Umständen den Plot durchzudrücken wie er im Buche steht (Verweis auf Improvisationstalent). Wenn die Spieler vom angedachten Pfad abkommen (Was zu 96,53% der Fall sein wird!) dann reagiere nicht durch mehr oder weniger subtile spieltechnische &#8220;Mauern&#8221; sondern improvisiere eine Möglichkeit, die die Spieler (meist über Umwege) wieder auf den eigentlichen Pfad zurückführen. Wenn Dir nicht sofort eine Möglichkeit einfällt, nimm dir eine Auszeit von 5 min (Es ist unmöglich von sich selbst zu erwarten, dass man auf jede Situation immer sofort die optimale Reaktion parat hat). Lass die Spieler während dessen nach möglichkeit IC weiter reden. Vielleicht gibt es noch etwas am Plan zu diskutieren oder aber es bietet sich die Möglichkeit den Mitreisenden über seine Vergangenheit auszuquetschen&#8230; hier ist die Rollenspielfähigkeit der Spieler gefragt. Notfalls tut es aber auch einfach eine Pause, in der die Raucher qualmen und die anderen die OOC (OutOfCharacter) Kommentare loswerden können, die sich über das Spiel angestaut haben.</p>
<p>Außerdem hat sich in meiner Spielgruppe bewährt, wenn ich am Beginn des Spielabends alle nochmal konkret darauf einschwöre, dass wir versuchen möglichst stimmungsvolles Rollenspiel zu betreiben.<br />
Wie sich herausgestellt hat, sind mir meine Spieler tatsächlich auch dankbar, wenn ich während des Abends Hinweise gebe, wenn der ein oder andere Spieler mal wieder aus der Rolle fällt. Zwischenzeitlich habe ich sogar (auf Wunsch meiner Spieler) eine Strichliste geführt, auf der ich jede OOC-Bemerkung notiert habe. Am Ende des Abends wurden dann, entsprechend des Ergebnisses, die AP variiert. Natürlich nur minimal, aber dennoch hat das erstaunlich effektiv Wirkung gezeigt. Diese Maßnahme sollte natürlich nicht die rollenspielerische Fähigkeit der einzelnen Spieler bewerten, sondern ihr Störpotenzial an dem speziellen Abend. Wie genau Du deine Gruppe zu atmosphärischen Rollenspiel bekommst, musst Du ganz individuell ausprobieren.</p>
<p>Gerade bei den letzten Punkten sind wir übrigens bei einem weiteren überaus wichtigen Punkt &#8211; die Spielermotivation!<br />
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass genau diese Motivation sehr stark vom Spielleiter beeinflussbar ist und er sich dessen, zum einen bewusst sein und zum anderen das auch nutzen sollte.<br />
Wenn ein Spieler wie ein Schluck Wasser in der Kurve am Spieltisch hängt, dann kann das an zwei Dingen liegen. Entweder er ist als Spieler demotiviert (Hier sollte der Spielleiter auf jeden Fall intervenieren)<br />
Oder er ist gerade aus persönlichen Gründen demotiviert. Vielleicht läuft es gerade schlecht in der Schule/an der Arbeit oder er ist schlicht erschöpft von der Woche (Hier muss der Meister seine Empathie nutzen und mit Fingerspitzengefühl feststellen, ob er durch Eingreifen seinerseits die Motivation steigern kann)</p>
<p><b>Übrigens:</b> Es bringt weder Dir, noch (und ganz besonders nicht) deinen Spielern Spielspaß, wenn sie in ihren Handlungen ständig von einem &#8220;Babysitter&#8221; betreut werden, der ihnen sagt, was korrektes Verhalten ihres Charakters sei. Lösung:<br />
Der Spieler weiß selbst am besten wie sein Charakter denkt und handelt. Wenn es aus Deiner Sicht unpassend ist, dann mache Dir eine Notiz und spreche den Spieler <b><i>am Ende des Spielabends</i></b> darauf an und frage ihn, wieso er in der entsprechenden Situation so gehandelt hat und nicht anders. Daraufhin könnt ihr konstruktiv darüber diskutieren, was in der Situation stimmungsvolles Rollenspiel gewesen wäre. Ein guter Regisseur lässt seinen Darstellern auch sehr große Freiräume, damit diese das größtmögliche Potenzial der Rollen herausholen können. Wenn Du den Spieler zu sehr beschränkst kann er sich nicht entfalten. Und das meine ich wirklich genau so<br />
Eine Ausnahme hiervon wäre vielleicht, wenn der Spieler sich schlicht noch nicht so gut mit dem Hintergrund der Welt und insbesondere der von ihm bespielten Kultur auskennt. In diesem Fall könnte man auch <b><i>in der Situation</i></b> freundlich darauf hinweisen, dass es für einen Zwergen sehr untypisch sei in einem großen Gewässer ausgiebig zu schwimmen. Wenn der Spieler dann jedoch weiterhin die Aktion ausführen möchte, dann sollte man wie oben beschrieben fortfahren. Also Notiz machen und am Ende des Spielabends nochmal ansprechen.</p>
<p>Spielermotivation kann man folgendermaßen sehr gut steigern:</p>
<ul>
<li>persönlicher Bezug des Charakter(-hintergrunds) im Plot</li>
<li>öffentliches Loben des persönlichen Rollenspiels (Und wenn man wirklich mal darauf achtet, was die Spieler so fabrizieren, dann wird man feststellen, dass eigentlich wirklich jeder schöne Spielszenen generiert, wenn er die richtige Motivation hat) Aber bitte darauf achten, dass der Spieler das auch ernst nehmen kann. Also keine Lobhudelei sondern ganz sachlich und mit klaren Worten</li>
<li>Lass die Spieler den Hintergrund ihres Charakters ausarbeiten. Dadurch verbinden und identifizieren sich die Spieler besser mit ihren Charakteren und zusätzlich bieten sie Dir als Meister Anknüpfpunkte für deine Abenteuer, was wie oben geschrieben auch die Motivation steigert.</li>
<li>Wenn Du die Spielergruppe über längere Zeit &#8220;betreust&#8221; (eventuell im Zuge einer Kampagne) etabliere NSC-Beziehungen mit ihren Charakteren. Lass sie Lehrmeister finden, lass immer wieder bestimmte Rivalen auftauchen (Erzfeind) und biete mögliche Ziele für die weitere Charakterentwicklung an. // Oder kurz: Biete in deiner Welt dynamische Anknüpfpunkte für deine Spieler, so dass sie sich in die Welt integrieren können</li>
</ul>
<p>Diese kurze Einführung soll der Anfang einer kleinen Reihe von Tipps sein, die ich in der kommenden Zeit hier veröffentlichen möchte. Dabei werde ich versuchen möglichst allgemein anwendbare Hilfestellungen zu geben und diese dann gelegentlich durch einen extra Beitrag an konkreten Fällen erläutern.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ich hoffe, dass ich dem ein oder anderen Einsteiger helfen kann sich in der Rolle des Spielleiters wohl zu fühlen und sein Handwerk zu verfeinern.</p>
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